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08/03/2021 - 10:04 - Atualizado em 09/03/2021 - 09:24
Pesquisa analisa agressões sofridas por mulheres em jogos eletrônicos
Elas jogam! A presença feminina resiste em um meio que é considerado socialmente masculino
Por: 
Laura Justino

 

Expansão do mercado de jogos eletrônicos atrai cada vez mais mulheres. (Arte: Viviane Aiko)

 

A evolução gráfica e tecnológica proporcionou mais sofisticação e complexidade aos jogos eletrônicos, cuja indústria cresce cada vez mais. Contudo, os produtos, em grande parte, continuam sendo desenvolvidos para o público masculino. É o que conclui a formanda Larissa Guimarães, do curso de graduação em Ciências Sociais da Universidade Federal de Uberlândia (UFU), em sua monografia MULHERES E GAMES: UM ESTUDO SOBRE A OBJETIFICAÇÃO DAS MULHERES NOS JOGOS ELETRÔNICOS.

Em seu trabalho de conclusão de curso (TCC), Guimarães evidencia o machismo sofrido por mulheres no mundo dos jogos virtuais. Esse ambiente é um dos vários nos quais homens ocupam posições privilegiadas e valorizadas socialmente, como também no mercado de trabalho e na política.

Com a finalidade de apurar os perfis e relatos de situações sofridas pelo gênero feminino, a estudante criou e divulgou um formulário on-line para apenas mulheres que jogam preencherem. O questionário foi construído com base no grau de relevância dos dados para a pesquisa e as repostas registradas indicaram que os casos mais ocorridos são remetidos a ofensas, menções ao estupro e esteriotipação de gênero.

Os 144 depoimentos recebidos são anônimos. A idade de quase todas as pessoas que responderam varia entre menos de 19 até 29 anos. Guimarães associa à faixa etária jovem o fato dessa geração ter tido maior oportunidade de se relacionar com a tecnologia desde a infância.

Os games mais mencionados pelas jogadoras no formulário envolvem a possibilidade de jogar em duplas ou times. Mas elas alegaram sofrer, por parceiros e adversários, situações que vão desde insultos, como receber acusação que ela está no mundo on-line porque no real seria feia, até perseguição, como opressão para enviarem aos agressores fotos íntimas.

De acordo com a estudante, o motivo desse problema está na base de poder patriarcal presente em nossa sociedade. Historicamente, os videogames são conhecidos por serem brinquedos de menino. Segundo Guimarães, trata-se de uma sexualização social de jogos e brincadeiras, em que as marcas são impostas durante a infância e categorizam o que cada gênero deve gostar de jogar.

A pesquisa da estudante afirma que o mercado associa as palavras moda, maquiagem, namoro, boneca, salão, bebês e romance com o universo gamer feminino e produz jogos simples sobre esses assuntos. Já para os meninos são destinados conteúdos complexos, associados aos termos violência, força, futebol, corrida, líder, agressivo e sexualização.

Os costumes machistas por parte da indústria e da população influenciam as agressões cometidas por homens diariamente nos jogos eletrônicos. A figura feminina no mundo gamer, na maioria das vezes, é moldada eroticamente pelos criadores dos jogos. Em inúmeros exemplos, ela é apresentada com o corpo bem definido e suas vestes são coladas e curtas. O objetivo é atrair a atenção do maior número de compradores, ou seja, os homens.

Em contrapartida desse cenário preconceituoso, o público da UFU tem se mostrado acolhedor. Segundo a estudante Kelly Nogueira, fã de jogos eletrônicos e competidora pela atlética Humanas da UFU, os times e as torcidas são receptivos e respeitosos com as mulheres atletas. Contudo, o esporte eletrônico feminino ainda não recebe o número de inscrições suficientes para os campeonatos.

"Sempre fui bem tratada nas disputas e olimpíadas entre as atléticas. Porém, falta divulgação dos torneios de e-sports, que quase não são citados, enquanto os esportes de quadra e campo vivem nos holofotes. Por isso, acho que essa modalidade é esquecida", comenta Nogueira.

Guimarães busca, por meio do TCC, explorar o processo de objetificação das mulheres nos jogos on-line e mostrar como a construção do patriarcado interfere nas relações sociais em ambientes considerados para homens. Ela conclui, a partir dos formulários de pesquisa, que o assédio e a agressão são os casos que o gênero mais sofre nesse ambiente virtual.

A orientadora da pesquisa, Rafaela Cyrino, professora do curso de Ciências Sociais do Instituto de Ciências Sociais (INCIS), comenta: "Ser mulher é um risco. Risco de ser ameaçada, agredida e estuprada. E esse perigo aumenta quando elas ocupam espaços que são vistos como masculinos". Dessa forma, as situações machistas sofridas pelas jogadoras estão  associadas à imposição de poder atribuída aos homens através da construção machista, que afeta a vida de todas as mulheres.

O domínio do homem sobre o corpo da mulher desencadeia diversas formas de insultos e agressões, retrocedendo a inserção das mulheres nos meios competitivos. A autora da pesquisa, consumidora de jogos eletrônicos desde a infância, revela sentir desânimo com esse entretenimento: "Uma das questões mais difíceis do desenvolvimento do estudo foi o desencantamento do que eu via como lazer".

Para que as mulheres sejam respeitadas entre os jogadores on-line, as mudanças devem ser na construção social e nas relações de poder entre os gêneros. De acordo com Guimarães, as empresas têm um papel fundamental nessa luta, pois a representatividade é um incentivo para que as mulheres ocupem esse espaço.

Compreender a realidade a partir dos dados e o conhecimento adquirido  em cada capítulo auxilia que os leitores enxerguem circunstâncias nas quais mulheres são menosprezadas constantemente, apenas pelo fato de pertencerem a esse gênero.  Cyrino defende que a sociedade precisa discutir essas relações sociais que prejudicam o gênero feminino. E a pesquisa realizada em questão permite que os leitores enxerguem as consequências perversas da hierarquia entre os gêneros.

 

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